8 de julio de 2015

Heroic & Prowess / Heroísmo y Destreza

Muy buenas locos del Hacha!
Soy Fande, y hoy os traigo un mazos modificados que vienen de la mismísima era del Standard de Theros y Khans of Tarkir: Heroísmo y Destreza.
Pero vayamos por partes. Expliquemos como funciona por si hay algún despistado.



Heroísmo es una habilidad que hasta hoy solo ha salido en el bloque de Theros ( Theros, Born of the Gods y Journey Into Nyx) y que tiene sinergia con otras habilidades, como pueden ser Prowess/Destreza o habilidades que se disparan al jugar instantáneos y/o conjuros, como puede ser el caso de nuestro amigo Young Pyromancer. Hemos de avisar que es una habilidad propias de criaturas, no hay ningún permanente no-criatura que tenga esta habilidad.
La habilidad dice lo siguiente:  Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la "nombre de la criatura en cuestión", "se produce  la habilidad o efecto de esta criatura".
Por lo tanto, siempre que hagamos objetivo a nuestra criatura, ya sea encantando con un aura o haciéndole objetivo por medio de un instantáneo o conjuro.
No nos debemos confundir, al equipar un artefacto a nuestra criatura no le hacemos objetivo (aviso porque yo casi la lío).


Destreza es una habilidad que apareció por primera vez en Khans of Tarkir, y que a partir de Origins, se comunicó que se iba a convertir en una habilidad básica que podría aparecer en cualquier set, tal como Arrollar o Dañar Primero. Al igual que Heroísmo, se beneficia de jugar con Instantáneos o conjuros masivamente, y se encuentra únicamente en criaturas.
La habilidad dice lo siguiente:  Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Gracias a esta habilidad, cada vez que juguemos un planeswalker, instantáneo, conjuro o artefacto (que no sea criatura), nuestras criaturas obtendrán un contador +1/+1 temporal.

Pero la pregunta es: Como podemos fusionar estas dos sinérgicas habilidades en una?

Os planteo dos posibilidades, ya a partir de ahí elegid a vuestro gusto si son decks de vuestro agrado:


Deck: Monored Heroic / Budget / Fast {r}
Red Green Lands Sideboard
4Akroan Crusader4Mutagenic Growth20Mountain4Smash to Smithereens
3Assault Strobe4Arena Athlete
4Coordinated Assault4Leyline of Punishment
3Dangerous Wager3Relic of Progenitus
2Goblin Guide
4Lightning Bolt
4Madcap Skills
4Monastery Swiftspear
4Satyr Hoplite
4Titan's Strength
36cards 4cards 20cards 15cards
 Display deck statistics

Empezamos con una Red Deck Wins, basado en estas dos habilidades. Este es un mazo de Standard adaptado a Modern y con el que he tenido unos resultados bastante satisfactorios. Es un deck barato con el que uno podría iniciarse en el mundo de Modern para jugar FNMs.
Empecemos el análisis:

                                        CRIATURAS

-4 Monastery Swiftspear: Es el factor con Destreza. Es una carta muy versatil ya que se podría bajar de turno 1 (aunque no lo recomiendo mas adelante), que cada vez que lancemos un hechizo que le vuelva mas poderosa, a mayores le pone un contador +1/+1. Este efecto puede ser devastador cuando juegas varios hechizos a la vez, y hasta puede darte la partida.
-2 Goblin Guide: Realmente, no son necesarios en el deck. Aportan consistencia ya que siempre es bueno pegar de 2 con prisa en turno 1, no obstante si te quieres hacer el deck y son tu único Arena Athlete, que aunque es un poco más lento, tiene un efecto quizás más útil para la baraja.
impedimento, que sepas que se puede sustituir. Por ejemplo, podrías usar el
-4 Akroan Crusader y 4 Satyr Hoplite: Son nuestro factor Heroico. Lo ideal es bajar de turno 1 a cualquiera de los dos. Aunque tengas un Goblin Guide o una Monastery Swifspear en el campo de batalla. Piensa que si lo bajas primero, pasa un turno sin atacar, pero al turno siguiente puedes pegar con el, con nuestro bicho con prisa, y hasta activar Heroic y Prowess a la vez. Cada uno tiene su efecto, y aunque son diferentes no me veo capaz de decir que uno sea mejor que el otro

HECHIZOS

-4 Lightning Bolt: Ni falta que hace explicarlo. Superversatil. Removal y rematador.
-4 Titan's Strenght: Aumenta la fuerza mucho, y debido a su coste es la mejor opción. Incluso por encima de Brute Force, ya que el Scry 1 ayuda mucho a la curva del mazo, ayudándonos a buscar lo mas necesario en el momento.
-Sabes cuando nos van a traer Tarmo para cenar?
-4 Coordinated Assault: Se convierte en una carta imprescindible del deck ya que por 1 solo maná, hace 2 objetivos, añade fuerza y da Dañar Primero a tus criaturas, lo que en turnos tempranos a veces supone limpiar el campo del rival.
-3 Assault Strobe: Es una carta que me escama. Puede dar partidas o puede hacer que se te vea la pluma. En todo caso, por su condición de conjuro es una carta que no se si sustituir por Temur Battle Rage. Es a gusto del consumidor: elegir entre el factor sorpresa o una partida contundente.
-4 Madcap Skills: El único aura que llevamos. Proporciona un ataque permanente y da la habilidad de Menace, que proporciona ayuda para evitar bloqueadores o para librarse de ellos más fácilmente.
-4 Mutagenic Growht: También muy necesario. Da fuerza, activa habilidades y lo juegas sin usar coste de maná, por lo que da una sorpresa mayor al resto de instantáneos. Eso si, cuidado con el número de vidas.
-3 Dangerous Wager: Todos los mazos ultraggro acaban encontrando un problema: La mano se vacía en apenas un par de turnos. Por eso he empleado esta carta como método de robo.

Todo esto, con una sencilla base de maná de 20 montañas, crea un deck ultraagresivo que funciona bastante bien gracias a la sinergia que hay entre todas sus cartas. No obstante, sigo abierto a sugerencias, y me gustaría que alimentaseis en los comentarios el debate entre el Assaul Strobe y el Temur Battle Rage. El side, por supuesto, es cosa de cada uno.

Para finalizar, me gustaría dar mi opinión sobre una cosa: Hay muchas personas que critican estos decks ya que consideran que son Brainless (que no se necesita habilidad ni esfuerzo para jugarlos). No obstante, me gustaría pedirle a esas personas que intenten jugar con ellos. La Monored, al ser un tanto Kamikaze, te obliga a calcular con precisión cuales tienen que ser tus movimientos en la partida.
Sin nada mas que decir, concluyo esperando que os haya descubierto esta nueva opción para FNMs o demás torneos y partidas pachangueras.
Un saludo!

No hay comentarios :

Publicar un comentario